La respuesta corta
La mejor raza depende de a qué vayas a dedicar más tiempo. Esta es nuestra recomendación con las raciales de la beta: Análisis: Deducción nuestra a partir de mecánicas oficiales. No probada en el juego.
| Situación | Alianza | Horda | Por qué |
|---|---|---|---|
| Subir de nivel | Cielonato · Gnomo | No-muerto · Trol | Menos descansos: Read Ley Line y Cannibalize recuperan maná, Expansive Mind da más maná y Beast Slaying hace más daño a las bestias. |
| Mazmorras y bandas | Gnomo · Humano | Trol · Orco | Estallidos de daño (Eureka!, Berserking, Blood Fury) y, con espada, el crítico de Sword Specialization. |
| JcJ y duelos | Gnomo · Humano | No-muerto · Orco | Salir del control: Escape Artist, Will to Survive, Will of the Forsaken, Hardiness y Shatter Curse. |
| Farmeo en área | Gnomo | No-muerto | Escape Artist libra de enraizamientos y ralentizaciones al arrastrar grupos, y Cannibalize acorta las pausas. |
Si no te preocupa sacar el máximo, elige la raza que te guste: la diferencia entre razas es pequeña comparada con jugar bien.
Alianza
Humano
Will to SurviveActivaValor para el Mago: Alto
Elimina al instante todos los efectos de aturdimiento. 3 min de reutilización.
Salir de un aturdimiento salva el duelo contra pícaros, guerreros y paladines.
PerceptionActivaValor para el Mago: Medio
Aumenta mucho la detección de sigilo durante 20 s. 3 min de reutilización.
Útil en JcJ para ver venir a pícaros y druidas.
The Human SpiritPasivaValor para el Mago: Medio
Espíritu aumentado un 5 %.
El Espíritu regenera maná, y en Forever Armadura de mago y Meditación Arcana lo aprovechan más.
Sword SpecializationPasivaValor para el Mago: Medio
Un 2 % más de probabilidad de crítico con hechizos y ataques mientras llevas una espada.
El Mago puede llevar espadas de una mano. Vale mucho si hay buenas espadas para lanzadores en tu tramo de nivel.
Gnomo
Eureka!ActivaValor para el Mago: Alto
Tus 3 siguientes habilidades de daño cuestan un 10 % menos de maná y hacen un 10 % más de daño. 2 min de reutilización.
Un pequeño estallido de daño cada 2 minutos, útil en cualquier situación.
Escape ArtistActivaValor para el Mago: Alto
Te libra de cualquier efecto que reduzca el movimiento y te da inmunidad a ellos durante 3 s. 2 min de reutilización.
Romper un enraizamiento o una ralentización es vital para un Mago, que vive de la distancia.
Expansive MindPasivaValor para el Mago: Medio
Maná máximo aumentado un 5 %.
Más maná es más tiempo lanzando antes de beber.
Engineering SpecializationPasivaValor para el Mago: Bajo
Los artilugios de ingeniería fallan un 20 % menos.
Solo importa si eres ingeniero.
Cielonato (Skyborne)
Raza nueva de Forever. Requiere el paquete Skyborne Heroic o superior, y solo los Cielonatos de la Alta Orden (Alianza) pueden ser Magos.
Read Ley LineActivaValor para el Mago: Alto
Lanzamiento de 2 s: duplica tu regeneración de salud y maná durante 15 s, o 15 min si encuentras una línea ley cercana. 2 min de reutilización.
Si se mantiene así, reduce mucho los descansos al subir de nivel.
Wind BlessedPasivaValor para el Mago: Medio
Celeridad de lanzamiento y ataque aumentada un 1 %.
Un poco más de daño, siempre activo.
Walk on AirActivaValor para el Mago: Bajo
Planeas hacia abajo controlando la dirección durante 10 s. 2 min de reutilización.
Comodidad de viaje; el Mago ya tiene Caída lenta (Slow Fall).
Elemental InsightPasivaValor para el Mago: Bajo
Daño contra elementales aumentado un 5 %.
Solo contra elementales.
Horda
Orco
Blood FuryActivaValor para el Mago: Medio
Poder de ataque y poder con hechizos aumentados un 10 % durante 15 s. 2 min de reutilización.
Escala con tu poder con hechizos: poco a nivel bajo, mucho a nivel 60 con buen equipo.
Shatter CurseActivaValor para el Mago: Alto
Elimina las maldiciones, da inmunidad a ellas y reduce un 15 % el daño mágico recibido durante 8 s. 3 min de reutilización.
Muy fuerte en JcJ contra brujos, magos y chamanes.
HardinessPasivaValor para el Mago: Medio
Los aturdimientos que recibes duran un 20 % menos.
Ayuda contra pícaros y guerreros.
Axe SpecializationPasivaValor para el Mago: Nulo
Un 1 % más de probabilidad de crítico mientras llevas un hacha.
El Mago de Classic no puede llevar hachas; salvo que Forever lo cambie, no aporta nada.
No-muerto
Will of the ForsakenActivaValor para el Mago: Alto
Elimina al instante los efectos de hechizo de control mental, miedo y sueño. 2 min de reutilización. Ya no da inmunidad después.
La mejor racial de JcJ contra brujos, sacerdotes y guerreros, que dependen del miedo.
CannibalizeActivaValor para el Mago: Medio
Recuperas un 7 % de salud y de maná cada 2 s durante 10 s junto al cadáver de un humanoide o no-muerto. Se cancela al moverte o recibir daño. 2 min de reutilización.
Ahorra descansos al subir de nivel contra humanoides.
Touch of the GravePasivaValor para el Mago: Bajo
Tus hechizos y ataques pueden drenar salud del objetivo, hasta un 5 % de tu salud máxima. La descripción indica un 5 % de probabilidad; algunas guías dan un 10 % para lanzadores.
Algo de curación gratuita, pero poco fiable.
Underwater BreathingPasivaValor para el Mago: Nulo
Aguantas la respiración bajo el agua un 300 % más.
Comodidad, sin efecto en combate.
Trol
BerserkingActivaValor para el Mago: Alto
Velocidad de lanzamiento y de ataque aumentada un 10 % durante 10 s. 3 min de reutilización.
Estallido de daño para mazmorras, bandas y JcJ.
Beast SlayingPasivaValor para el Mago: Medio
Daño contra bestias aumentado un 5 %.
Al subir de nivel te enfrentas a muchas bestias.
Rapid RegenerationActivaValor para el Mago: Bajo
Canalizas 6 s para recuperar un 50 % de tu salud máxima. Se cancela al moverte, actuar o recibir daño. 3 min de reutilización.
Solo fuera de combate, y no recupera maná.
RegenerationPasivaValor para el Mago: Bajo
Regeneración de salud aumentada un 10 %, y un 10 % continúa en combate.
Efecto pequeño para un Mago.
Cómo valoramos las raciales
- Efecto: lo que hace cada racial según los datos de la beta, recogidos por guías de la comunidad y por la calculadora de Wowhead. Por eso llevan la insignia «Comunidad». Comunidad: Publicado por la comunidad o la prensa; no hemos leído el original oficial.
- Valor para el Mago: nuestra valoración (Alto, Medio, Bajo o Nulo) de cuánto ayuda a un Mago y por qué. Es análisis, no un dato oficial. Análisis: Deducción nuestra a partir de mecánicas oficiales. No probada en el juego.
- Los nombres de las raciales aparecen en inglés hasta que Blizzard publique los oficiales en español para Forever.
Cambios previstos
En el pódcast oficial del 8 de octubre, Blizzard dijo que las raciales activas de Orco y Trol pueden ser algo fuertes y que también estudia si mantiene o sustituye las raciales de armas. Los cambios podrían llegar desde la semana del 13 de octubre. Comunidad: Publicado por la comunidad o la prensa; no hemos leído el original oficial.
Pendiente de documentar
- Por qué falta
- Las raciales siguen en revisión durante la beta, y los nombres oficiales en español no se han publicado.
- Qué haremos
- Revisaremos esta página con cada build de la beta y tras el lanzamiento del 4 de noviembre, y pasaremos las raciales a «Oficial» o «Probado en juego» cuando sea posible.