Mejor raza para el Mago en WoW Forever

Qué raza elegir para tu Mago en WoW Forever según juegues leveo, mazmorras, bandas o JcJ, con las raciales de las seis razas y qué aporta cada una.

Revisado
por Sheep Happens
Versión de juego
Forever · beta (octubre de 2026)
Estado de la información
Comunidad: Publicado por la comunidad o la prensa; no hemos leído el original oficial.
Fuentes
4

Forever está en beta: la información puede cambiar antes del lanzamiento. Cómo verificamos

En esta página

La respuesta corta

La mejor raza depende de a qué vayas a dedicar más tiempo. Esta es nuestra recomendación con las raciales de la beta: Análisis: Deducción nuestra a partir de mecánicas oficiales. No probada en el juego.

Situación Alianza Horda Por qué
Subir de nivel Cielonato · Gnomo No-muerto · Trol Menos descansos: Read Ley Line y Cannibalize recuperan maná, Expansive Mind da más maná y Beast Slaying hace más daño a las bestias.
Mazmorras y bandas Gnomo · Humano Trol · Orco Estallidos de daño (Eureka!, Berserking, Blood Fury) y, con espada, el crítico de Sword Specialization.
JcJ y duelos Gnomo · Humano No-muerto · Orco Salir del control: Escape Artist, Will to Survive, Will of the Forsaken, Hardiness y Shatter Curse.
Farmeo en área Gnomo No-muerto Escape Artist libra de enraizamientos y ralentizaciones al arrastrar grupos, y Cannibalize acorta las pausas.

Si no te preocupa sacar el máximo, elige la raza que te guste: la diferencia entre razas es pequeña comparada con jugar bien.

Alianza

Humano

  • Alianza
  • Comunidad: Publicado por la comunidad o la prensa; no hemos leído el original oficial.
  • Will to SurviveActivaValor para el Mago: Alto

    Elimina al instante todos los efectos de aturdimiento. 3 min de reutilización.

    Salir de un aturdimiento salva el duelo contra pícaros, guerreros y paladines.

  • PerceptionActivaValor para el Mago: Medio

    Aumenta mucho la detección de sigilo durante 20 s. 3 min de reutilización.

    Útil en JcJ para ver venir a pícaros y druidas.

  • The Human SpiritPasivaValor para el Mago: Medio

    Espíritu aumentado un 5 %.

    El Espíritu regenera maná, y en Forever Armadura de mago y Meditación Arcana lo aprovechan más.

  • Sword SpecializationPasivaValor para el Mago: Medio

    Un 2 % más de probabilidad de crítico con hechizos y ataques mientras llevas una espada.

    El Mago puede llevar espadas de una mano. Vale mucho si hay buenas espadas para lanzadores en tu tramo de nivel.

Gnomo

  • Alianza
  • Comunidad: Publicado por la comunidad o la prensa; no hemos leído el original oficial.
  • Eureka!ActivaValor para el Mago: Alto

    Tus 3 siguientes habilidades de daño cuestan un 10 % menos de maná y hacen un 10 % más de daño. 2 min de reutilización.

    Un pequeño estallido de daño cada 2 minutos, útil en cualquier situación.

  • Escape ArtistActivaValor para el Mago: Alto

    Te libra de cualquier efecto que reduzca el movimiento y te da inmunidad a ellos durante 3 s. 2 min de reutilización.

    Romper un enraizamiento o una ralentización es vital para un Mago, que vive de la distancia.

  • Expansive MindPasivaValor para el Mago: Medio

    Maná máximo aumentado un 5 %.

    Más maná es más tiempo lanzando antes de beber.

  • Engineering SpecializationPasivaValor para el Mago: Bajo

    Los artilugios de ingeniería fallan un 20 % menos.

    Solo importa si eres ingeniero.

Cielonato (Skyborne)

  • Alianza
  • Nuevo Mago en Forever
  • Comunidad: Publicado por la comunidad o la prensa; no hemos leído el original oficial.

Raza nueva de Forever. Requiere el paquete Skyborne Heroic o superior, y solo los Cielonatos de la Alta Orden (Alianza) pueden ser Magos.

  • Read Ley LineActivaValor para el Mago: Alto

    Lanzamiento de 2 s: duplica tu regeneración de salud y maná durante 15 s, o 15 min si encuentras una línea ley cercana. 2 min de reutilización.

    Si se mantiene así, reduce mucho los descansos al subir de nivel.

  • Wind BlessedPasivaValor para el Mago: Medio

    Celeridad de lanzamiento y ataque aumentada un 1 %.

    Un poco más de daño, siempre activo.

  • Walk on AirActivaValor para el Mago: Bajo

    Planeas hacia abajo controlando la dirección durante 10 s. 2 min de reutilización.

    Comodidad de viaje; el Mago ya tiene Caída lenta (Slow Fall).

  • Elemental InsightPasivaValor para el Mago: Bajo

    Daño contra elementales aumentado un 5 %.

    Solo contra elementales.

Horda

Orco

  • Horda
  • Nuevo Mago en Forever
  • Comunidad: Publicado por la comunidad o la prensa; no hemos leído el original oficial.
  • Blood FuryActivaValor para el Mago: Medio

    Poder de ataque y poder con hechizos aumentados un 10 % durante 15 s. 2 min de reutilización.

    Escala con tu poder con hechizos: poco a nivel bajo, mucho a nivel 60 con buen equipo.

  • Shatter CurseActivaValor para el Mago: Alto

    Elimina las maldiciones, da inmunidad a ellas y reduce un 15 % el daño mágico recibido durante 8 s. 3 min de reutilización.

    Muy fuerte en JcJ contra brujos, magos y chamanes.

  • HardinessPasivaValor para el Mago: Medio

    Los aturdimientos que recibes duran un 20 % menos.

    Ayuda contra pícaros y guerreros.

  • Axe SpecializationPasivaValor para el Mago: Nulo

    Un 1 % más de probabilidad de crítico mientras llevas un hacha.

    El Mago de Classic no puede llevar hachas; salvo que Forever lo cambie, no aporta nada.

No-muerto

  • Horda
  • Comunidad: Publicado por la comunidad o la prensa; no hemos leído el original oficial.
  • Will of the ForsakenActivaValor para el Mago: Alto

    Elimina al instante los efectos de hechizo de control mental, miedo y sueño. 2 min de reutilización. Ya no da inmunidad después.

    La mejor racial de JcJ contra brujos, sacerdotes y guerreros, que dependen del miedo.

  • CannibalizeActivaValor para el Mago: Medio

    Recuperas un 7 % de salud y de maná cada 2 s durante 10 s junto al cadáver de un humanoide o no-muerto. Se cancela al moverte o recibir daño. 2 min de reutilización.

    Ahorra descansos al subir de nivel contra humanoides.

  • Touch of the GravePasivaValor para el Mago: Bajo

    Tus hechizos y ataques pueden drenar salud del objetivo, hasta un 5 % de tu salud máxima. La descripción indica un 5 % de probabilidad; algunas guías dan un 10 % para lanzadores.

    Algo de curación gratuita, pero poco fiable.

  • Underwater BreathingPasivaValor para el Mago: Nulo

    Aguantas la respiración bajo el agua un 300 % más.

    Comodidad, sin efecto en combate.

Trol

  • Horda
  • Comunidad: Publicado por la comunidad o la prensa; no hemos leído el original oficial.
  • BerserkingActivaValor para el Mago: Alto

    Velocidad de lanzamiento y de ataque aumentada un 10 % durante 10 s. 3 min de reutilización.

    Estallido de daño para mazmorras, bandas y JcJ.

  • Beast SlayingPasivaValor para el Mago: Medio

    Daño contra bestias aumentado un 5 %.

    Al subir de nivel te enfrentas a muchas bestias.

  • Rapid RegenerationActivaValor para el Mago: Bajo

    Canalizas 6 s para recuperar un 50 % de tu salud máxima. Se cancela al moverte, actuar o recibir daño. 3 min de reutilización.

    Solo fuera de combate, y no recupera maná.

  • RegenerationPasivaValor para el Mago: Bajo

    Regeneración de salud aumentada un 10 %, y un 10 % continúa en combate.

    Efecto pequeño para un Mago.

Cómo valoramos las raciales

  • Efecto: lo que hace cada racial según los datos de la beta, recogidos por guías de la comunidad y por la calculadora de Wowhead. Por eso llevan la insignia «Comunidad». Comunidad: Publicado por la comunidad o la prensa; no hemos leído el original oficial.
  • Valor para el Mago: nuestra valoración (Alto, Medio, Bajo o Nulo) de cuánto ayuda a un Mago y por qué. Es análisis, no un dato oficial. Análisis: Deducción nuestra a partir de mecánicas oficiales. No probada en el juego.
  • Los nombres de las raciales aparecen en inglés hasta que Blizzard publique los oficiales en español para Forever.

Cambios previstos

En el pódcast oficial del 8 de octubre, Blizzard dijo que las raciales activas de Orco y Trol pueden ser algo fuertes y que también estudia si mantiene o sustituye las raciales de armas. Los cambios podrían llegar desde la semana del 13 de octubre. Comunidad: Publicado por la comunidad o la prensa; no hemos leído el original oficial.

Pendiente de documentar

Por qué falta
Las raciales siguen en revisión durante la beta, y los nombres oficiales en español no se han publicado.
Qué haremos
Revisaremos esta página con cada build de la beta y tras el lanzamiento del 4 de noviembre, y pasaremos las raciales a «Oficial» o «Probado en juego» cuando sea posible.

Fuentes de esta página

Fuente:LFCarryLFCarry: WoW Forever Racials Guide: 2 Active and 2 Passive per Race (se abre en una pestaña nueva)Mage Forever Talent CalculatorWowhead: Mage Forever Talent Calculator (se abre en una pestaña nueva)Changes to Racials Likely Coming Next Week in WoW: ForeverWowhead: Changes to Racials Likely Coming Next Week in WoW: Forever (se abre en una pestaña nueva)Warcraft TavernWarcraft Tavern: Classes, Specializations & Roles (se abre en una pestaña nueva)

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