Un Mago puede aprender dos profesiones principales y, además, las tres secundarias (Cocina, Primeros auxilios y Pesca), que no ocupan hueco. En WoW Forever la elección pesa más que en Classic: muchas recetas nuevas fabrican equipo ligado al recoger que solo puede llevar quien lo fabrica, cada profesión aporta un objeto de campamento y las de fabricación dan puntos de Legado. No hay una pareja perfecta para todo: depende de si quieres subir rápido, hacer bandas, jugar JcJ (PvP) o ganar oro.
La respuesta corta
Para la mayoría de Magos, las mejores profesiones son Sastrería y Encantamiento: juntas te dan armadura, bastón u orbe, varita y un abalorio ligados, con daño de hechizos, desde el nivel 10. Para JcJ, cambia Encantamiento por Ingeniería; para hacer bandas a nivel 60, por Alquimia; y si lo que quieres es oro, Herboristería y Minería. Análisis
Mejor combinación general
Profesiones recomendadas: Sastrería y Encantamiento
Es la única pareja que te da equipo propio, ligado y con daño de hechizos en casi todos los huecos desde el nivel 10: la armadura con Sastrería y el bastón u orbe, la varita y un abalorio con Encantamiento.
- Ventaja principal
- El mayor aumento de daño mientras subes y en mazmorras, sin depender del botín.
- Lo que sacrificas
- Da poco oro al principio y te obliga a reunir Favor de mercader para las recetas.
- Para quién
- Quien quiere el Mago más fuerte posible y juega sobre todo PvE.
Alternativa: Sastrería + Alquimia. Si prefieres consumibles y oro a las armas ligadas, o vas a hacer bandas cada semana.
Subir de nivel
Profesiones recomendadas: Sastrería y Encantamiento
La misma pareja que la general, porque casi todo su valor exclusivo está entre los niveles 10 y 55: justo lo que dura la subida.
- Ventaja principal
- Subes con equipo de tu escuela desde el nivel 10 y un bastón de +34 de daño a nivel 25.
- Lo que sacrificas
- Menos oro mientras subes.
- Para quién
- Quien quiere subir rápido y puede esperar para ganar oro.
Alternativa: Sastrería + Desuello. Si necesitas oro mientras subes: Desuello no te desvía del camino y su Camp Chair da crítico al grupo.
Mazmorras y bandas a nivel 60
Profesiones recomendadas: Sastrería y Alquimia
A nivel 60 lo exclusivo de Encantamiento pierde peso. Sastrería conserva la Robe of the Archmage, y Alquimia abarata frascos, elixires y pociones de maná y añade el Alchemist’s Stone.
- Ventaja principal
- Consumibles de banda a precio de coste y un 20 % más de efecto en tus pociones.
- Lo que sacrificas
- Si subiste con Encantamiento, cambiar supone empezar Alquimia desde cero.
- Para quién
- Quien hará bandas cada semana a nivel 60.
Alternativa: Sastrería + Ingeniería. Si tu banda usa explosivos o también haces JcJ: gafas con daño de hechizos y cargas de zapador, a cambio de comprar los consumibles.
JcJ (PvP)
Profesiones recomendadas: Ingeniería y Sastrería
Ingeniería da el control y los escapes que deciden un duelo; Sastrería, el equipo con Aguante para llegar a 60 y la Robe of the Archmage.
- Ventaja principal
- Herramientas que nadie más puede usar: carga de zapador, red, botas cohete y reflectores.
- Lo que sacrificas
- Ingeniería es cara y aporta poco mientras subes.
- Para quién
- Quien jugará duelos, campos de batalla o JcJ de mundo a nivel 60.
Alternativa: Ingeniería + Alquimia. Si ya tienes equipo y juegas mucho JcJ: Free Action Potion y Limited Invulnerability Potion a precio de coste, y el Alchemist’s Stone.
Farmeo y oro
Profesiones recomendadas: Herboristería y Minería
Dos profesiones de recolección no cuestan nada, producen desde el nivel 1 y cubren los dos tipos de nodo en el mismo recorrido. En Forever el farmeo masivo de enemigos es más difícil, así que recolectar es un ingreso más estable.
- Ventaja principal
- Oro constante sin invertir.
- Lo que sacrificas
- Ninguna ventaja de combate y, según la comunidad, ningún punto de Legado por subir de habilidad.
- Para quién
- Quien quiere oro para la montura, la subasta o un segundo personaje.
Alternativa: Herboristería + Alquimia. Más beneficio por hierba vendiendo consumibles y transmutaciones a nivel 60, si te compensa el tiempo de fabricar y vender.
Casual o sin decidir
Profesiones recomendadas: Sastrería y Herboristería
Sastrería se sube con la tela que ya recoges y te da equipo; Herboristería da oro sin gastar nada. Juntas cubren lo básico sin exigir mucho tiempo.
- Ventaja principal
- Equipo y oro con poco esfuerzo, y una profesión fácil de cambiar cuando sepas qué te gusta.
- Lo que sacrificas
- Renuncias a las armas ligadas de Encantamiento y a las herramientas de JcJ.
- Para quién
- Quien juega pocas horas o aún no sabe qué contenido le gustará.
Alternativa: Sastrería + Desuello. Si subes matando muchas bestias: no te desvías del camino y el Camp Chair ayuda al grupo.
Las tarjetas comparten pareja cuando la respuesta es la misma: subir de nivel es justo donde Sastrería y Encantamiento dan casi todo su valor.
Comparativa de las profesiones principales
Cómo leer las valoraciones: Análisis
- Alto: una ventaja clara en ese contenido que no se consigue fácilmente comprando.
- Medio: una ayuda real, pero que se puede comprar o que solo cuenta en algunas situaciones.
- Bajo: un beneficio pequeño o indirecto.
- Nulo: nada que un Mago aproveche.
Son nuestra lectura de los datos de la beta (nivel máximo 30), no una medición: sirven para comparar, no para sumar. En la columna «General» pesan tanto el combate como el oro.
| Profesión | PvE | JcJ | Leveo | Economía | General |
|---|---|---|---|---|---|
| SastreríaFabricaciónBeneficio principal: Piezas de tela ligadas con daño de hechizos de tu escuela, del nivel 10 al 50.Principal limitación: Casi todo es equipo de leveo: a nivel 60 su ventaja exclusiva se reduce a pocas piezas. | |||||
| EncantamientoFabricaciónBeneficio principal: Bastones, orbes, una varita y un abalorio ligados con mucho daño de hechizos.Principal limitación: Los encantamientos de equipo te los puede poner cualquier encantador: lo exclusivo son los objetos ligados. | |||||
| IngenieríaFabricaciónBeneficio principal: Artefactos y explosivos que deciden peleas JcJ: carga de zapador, red, botas cohete, reflectores.Principal limitación: Cara y lenta de subir, y en Forever cualquiera puede usar las granadas EZ-Thro. | |||||
| AlquimiaFabricaciónBeneficio principal: Pociones de maná, elixires y frascos a precio de coste, y el Alchemist’s Stone.Principal limitación: Casi todo lo que hace se puede comprar: su ventaja es el ahorro y el oro. | |||||
| HerboristeríaRecolecciónBeneficio principal: Oro desde el nivel 1, sin inversión, y las hierbas de Alquimia.Principal limitación: Ninguna ventaja en combate, y su objeto de campamento no le sirve a un Mago. | |||||
| MineríaRecolecciónBeneficio principal: Oro desde el nivel 1 y el mineral que necesita Ingeniería.Principal limitación: Nada de combate, y su objeto de campamento da poder de ataque, inútil para un Mago. | |||||
| DesuelloRecolecciónBeneficio principal: Oro de las bestias que ya matas y un objeto de campamento con +2 % de crítico.Principal limitación: Solo funciona con bestias, y el cuero solo lo usa Peletería. | |||||
| PeleteríaFabricaciónBeneficio principal: La Camp Tent, que da experiencia descansada, y capas para lanzadores que se pueden vender.Principal limitación: El Mago no lleva cuero: casi nada de lo que fabrica es para él. | |||||
| HerreríaFabricaciónBeneficio principal: Armas para lanzadores que se pueden vender y las varillas de los encantadores.Principal limitación: El Mago no lleva malla ni placas, y su objeto de campamento es para cuerpo a cuerpo. |
Lo que cambia en las profesiones de Forever
- Las mismas profesiones: nueve principales y tres secundarias, sin Joyería. Las habilidades propias del Mago, como la Comprensión y la Investigación, van aparte y no ocupan ninguno de los dos huecos. Comunidad
- Más de 600 recetas nuevas en todos los tramos de nivel. Oficial Muchas fabrican equipo ligado al recoger y se compran con Favor de mercader, que se gana rellenando cajas de suministros y entregándolas a la Azeroth Commerce Authority (Alianza) o a Durotar Supply and Logistics (Horda). Comunidad
- Pociones de sanación: las normales pasan a Primeros auxilios. Alquimia solo conserva unas pociones Discolored que te devuelven parte de lo curado como daño. Comunidad
- Comida con experiencia: la comida cocinada da estadísticas y un poco más de experiencia. Oficial En los datos de la beta, +5 % de experiencia por muerte durante 15 minutos. Comunidad
- Legado: según la comunidad, cada profesión de fabricación da un punto de Legado a 150, 225 y 300 de habilidad; las de recolección no. El árbol de Profesiones del Legado tiene perks como Bountiful Harvest (más materiales al recolectar). Comunidad
Los objetos de campamento, vistos por un Mago
Al poner una hoguera se crea un campamento, y los jugadores cercanos pueden añadir objetos de sus profesiones: tres en la hoguera básica, y cinco o diez con las mejoras de Cocina. Cada profesión tiene tres objetos, el primero a 20 de habilidad, y sus mejoras son variantes de las de clase que no se acumulan con ellas. Oficial
| Profesión | Objeto (habilidad 20) | Mejora | ¿Le sirve al Mago? |
|---|---|---|---|
| Pesca | Fish Bowl | +8 % a todas las estadísticas (como Bendición de reyes) | Sí, y cualquier Mago puede tenerlo |
| Desuello | Camp Chair | +2 % de crítico con hechizos y ataques | Sí |
| Alquimia | Mana Well | Regeneración de maná (como Bendición de sabiduría) | Sí |
| Encantamiento | Enchanted Lute | Estadísticas, armadura y resistencias (como Marca de lo Salvaje) | Sí |
| Primeros auxilios | First Aid Kit | Aguante (como Palabra de poder: entereza) | Sí |
| Sastrería | Faction Banner | Espíritu (como Espíritu divino) | Sí, para el maná |
| Peletería | Camp Tent | Experiencia descansada hasta el 5 % de un nivel | Solo mientras subes |
| Ingeniería | Reagent Bot | Vende componentes; no da mejora | Comodidad |
| Herboristería | Incense Candle | Intelecto (como Intelecto Arcano) | No: ya tienes Intelecto Arcano |
| Minería | Lodestone | Poder de ataque cuerpo a cuerpo | No |
| Herrería | Sharpening Wheel | Mejora física de cuerpo a cuerpo | No |
Según las guías de la comunidad, cada jugador solo puede poner un objeto en cada hoguera y todos comparten una hora de reutilización, así que un Mago que juega solo disfruta de una mejora a la vez. Comunidad Por eso el campamento no debería decidir tus profesiones principales: el Fish Bowl, de una profesión secundaria, ya está al alcance de cualquier Mago, y en grupo cada uno pone el suyo. Análisis
Análisis de cada profesión principal
Ordenadas de más a menos útil para un Mago. Todas siguen la misma estructura; las que aportan poco ocupan menos.
Sastrería
En resumen: La profesión que más poder da a un Mago mientras sube. En Forever fabrica decenas de piezas de tela ligadas al recoger, con daño de Fuego, Escarcha o Arcano, que solo puede llevar quien las cose.
Ventajas
- Equipo propio del nivel 10 al 50 en casi todos los huecos de tela: Novice Arcanist’s Sash (nivel 10, +4 de daño y sanación), Filigreed Silky Gown (nivel 15, +9 de daño de Escarcha) o Frothing Sandals (nivel 50, +20 de daño de Escarcha). Al ser ligado al recoger, nadie te lo puede vender.
- Hay una familia por escuela: Flame y Fiery para Fuego, Silky y Frothing para Escarcha, Pearly y Golden para Arcano. Descarga de Pirofrío usa la mejor bonificación entre Fuego y Escarcha, así que desde el nivel 40 le sirven las dos.
- No necesitas una profesión de recolección: la tela cae de los humanoides que matas al subir.
- A nivel 60 conserva la Robe of the Archmage, solo para Magos y ligada al recoger: +40 de daño y sanación, +1 % de crítico y una restauración de maná cada 5 minutos.
- Vende bolsas a todo el servidor, también las nuevas bolsas de componentes.
Inconvenientes
- Casi todos los patrones ligados se compran con Favor de mercader: hay que rellenar cajas de suministros y entregarlas en el depósito de tu facción.
- Cada pieza mejora una sola escuela: si cambias de rama antes del nivel 40, las piezas de la anterior pierden valor.
- Lo que fabricas para ti no se puede vender, así que da menos oro que una profesión de recolección mientras subes.
- A nivel 60 el botín de mazmorras y bandas sustituirá casi todas las piezas; aún no sabemos cuánto aguantan.
PvE y JcJ
PvE: Alta mientras subes y en las mazmorras de nivel bajo y medio: es daño de hechizos que no depende de la suerte con el botín. En bandas su aporte se reduce a la Robe of the Archmage y a lo que llegue con el lanzamiento.
JcJ: Indirecta: las piezas llevan Aguante e Intelecto, pero no hay ninguna herramienta de JcJ. Te ayuda a llegar bien equipado a 60; en el combate, Ingeniería aporta más.
Leveo y economía
Para subir, la mejor de todas para un Mago. En economía es media: las bolsas se venden siempre, el equipo ligado no.
Mejor combinación
Sastrería + Encantamiento. Desencantas las piezas que te sobran para subir Encantamiento casi gratis, y Encantamiento añade los bastones, orbes y varitas ligados que Sastrería no hace.
Veredicto
Merece la pena para casi cualquier Mago que vaya a subir de nivel, sobre todo si es tu primer personaje. Solo la dejaría fuera si quieres oro desde el primer día o ya tienes tu equipo de nivel 60.
Objetos que lo respaldan (datos de la beta)
- Novice Arcanist’s Sash (ver en Wowhead, se abre en otra pestaña) Nivel 10. La enseña el instructor.
- Filigreed Silky Gown (ver en Wowhead, se abre en otra pestaña) Nivel 15, +9 de daño de Escarcha. Patrón de mazmorra.
- Frothing Sandals (ver en Wowhead, se abre en otra pestaña) Nivel 50, +20 de daño de Escarcha. Favor de mercader.
- Robe of the Archmage (ver en Wowhead, se abre en otra pestaña) Nivel 57, solo Magos.
- Linen Reagent Bag (ver en Wowhead, se abre en otra pestaña) Bolsa de componentes; se puede vender.
Encantamiento
En resumen: El mejor complemento de Sastrería. En Forever fabrica armas ligadas para lanzadores (bastones, orbes de mano izquierda y una varita) y un abalorio de Escarcha, además de varitas y aceites que se pueden vender.
Ventajas
- Armas ligadas muy fuertes para su nivel: Glimmering Staff (nivel 25, +11 de Intelecto y +34 de daño y sanación) y Radiant Staff (nivel 45, +19 de Intelecto y +56). Si prefieres arma y mano izquierda, Orb of Mystic Insight (nivel 25) y Truesilver Conduit (nivel 45).
- Para Escarcha, Frozen Heart of the Mountain (nivel 50): +0,9 % de golpe y, al usarlo, +29 de daño de Escarcha durante 15 s, el doble en zonas nevadas.
- Varitas desde el nivel 5, que en Forever llevan daño de hechizos, y Brilliant Wand, una varita de Fuego ligada de nivel 55.
- Desencantar convierte el equipo verde que te sobra en materiales, y con Sastrería tienes una fuente constante.
Inconvenientes
- Los encantamientos de equipo, incluido el nuevo de collar con daño de hechizos, no son exclusivos: cualquier encantador te los pone.
- Las armas ligadas se compran con Favor de mercader, y muchas recetas piden materiales de otras profesiones, como las varillas rúnicas de Herrería o los tintes de Alquimia.
- Al principio cuesta oro y da poco hasta que vendes encantamientos o aceites.
- Lo más fuerte es de nivel 25 a 55: en bandas lo sustituirá el botín.
PvE y JcJ
PvE: Alta en mazmorras mientras subes (bastón u orbe, abalorio y varita), por eso la valoramos como media en conjunto: en bandas lo que queda son los encantamientos, que cualquiera te puede poner.
JcJ: Baja: no tiene nada pensado para JcJ, aunque el golpe del abalorio y su ráfaga de Escarcha también sirven en duelos.
Leveo y economía
Para subir, casi tan buena como Sastrería si consigues las recetas a tiempo. En economía es media: Wizard Oil, varitas y encantamientos se venden, pero tarda en dar beneficio.
Mejor combinación
Encantamiento + Sastrería. Sastrería le da equipo para desencantar y cubre la armadura; Encantamiento cubre el arma, la mano izquierda, la varita y un abalorio.
Veredicto
Para quien quiere subir su Mago lo más fuerte posible y no le importa invertir oro al principio. Para oro rápido o para JcJ hay mejores opciones.
Objetos que lo respaldan (datos de la beta)
- Glimmering Staff (ver en Wowhead, se abre en otra pestaña) Nivel 25, +34 de daño y sanación.
- Radiant Staff (ver en Wowhead, se abre en otra pestaña) Nivel 45, +56 de daño y sanación.
- Orb of Mystic Insight (ver en Wowhead, se abre en otra pestaña) Mano izquierda de nivel 25.
- Frozen Heart of the Mountain (ver en Wowhead, se abre en otra pestaña) Abalorio de nivel 50 para Escarcha.
- Brilliant Wand (ver en Wowhead, se abre en otra pestaña) Varita de Fuego de nivel 55.
Ingeniería
En resumen: La profesión del JcJ: añade aturdimientos, inmovilizaciones, escapes y daño en área que el Mago no tiene. Forever reparte parte de ese poder con explosivos que puede usar cualquiera, pero lo mejor sigue siendo exclusivo.
Ventajas
- Herramientas que solo puede usar un ingeniero: Goblin Sapper Charge (450-750 de daño de Fuego a tu alrededor), Gnomish Net-o-Matic Projector (red de 10 s), Gnomish Rocket Boots, los reflectores de Fuego, Escarcha y Sombras y Gnomish Mind Control Cap.
- Novedades de Forever ligadas al recoger: Gnomish Poultryizer (convierte al objetivo en pollo 15 s) y Emergency Field Cloak (invisibilidad, 3 cargas).
- Para PvE, gafas que solo lleva un ingeniero, como Spellpower Goggles Xtreme Plus (+27 de daño y sanación), y explosivos para grupos de enemigos.
- Utilidad: el Reagent Bot del campamento vende componentes, y hay robots de reparación y transportes a Gadgetzan, Everlook y Mount Hyjal.
Inconvenientes
- Forever añade granadas y bombas EZ-Thro y SAF-T que no piden Ingeniería: EZ-Thro Thorium Grenade hace el mismo daño y el mismo aturdimiento que la Thorium Grenade. Si un ingeniero te las vende, la diferencia se reduce.
- Muchos artefactos pueden fallar (la red puede atraparte a ti, las botas pueden explotar) y casi todos tienen reutilizaciones largas.
- Pide mucho mineral y piedra: sin Minería, dependes de la casa de subastas.
- Mientras subes aporta poco: lo importante llega entre 200 y 300 de habilidad.
PvE y JcJ
PvE: Media: gafas con daño de hechizos y explosivos para grupos de enemigos. Todavía no sabemos si las bandas de Forever premiarán los explosivos como en Classic.
JcJ: La mejor: más control, más escapes y daño en área extra. En duelos, campos de batalla y JcJ de mundo compensa lo que cuesta.
Leveo y economía
Para subir, de las peores: es cara y sus objetos de nivel bajo apenas ayudan. En economía, baja: puede vender explosivos EZ-Thro y otros artefactos, pero no es una fuente de oro fiable.
Mejor combinación
Ingeniería + Sastrería o Minería. Con Sastrería llegas a 60 bien equipado y conservas la Robe of the Archmage; con Minería no compras materiales mientras la subes.
Veredicto
Imprescindible si tu prioridad es el JcJ a nivel 60. Para subir o ganar oro elige otra y apréndela más adelante.
Objetos que lo respaldan (datos de la beta)
- Goblin Sapper Charge (ver en Wowhead, se abre en otra pestaña) Requiere Ingeniería 205.
- Gnomish Net-o-Matic Projector (ver en Wowhead, se abre en otra pestaña) Requiere Ingeniería 210.
- Gnomish Poultryizer (ver en Wowhead, se abre en otra pestaña) Nuevo en Forever, ligado, nivel 60.
- Spellpower Goggles Xtreme Plus (ver en Wowhead, se abre en otra pestaña) Requiere Ingeniería 270.
- EZ-Thro Thorium Grenade (ver en Wowhead, se abre en otra pestaña) Nueva; no pide Ingeniería para usarla.
Alquimia
En resumen: La profesión de los consumibles: no da equipo, pero abarata todo lo que un Mago bebe en mazmorras, bandas y JcJ, y es de las que más oro mueven. En Forever pierde las pociones de sanación normales, que pasan a Primeros auxilios.
Ventajas
- Consumibles nuevos para lanzadores desde el nivel 5: Minor Arcane Elixir (+5 de daño de hechizos), elixires Mageblood (maná cada 5 s) y pociones Spellblasting (de +7 a +47 de daño de hechizos durante 30 s).
- A nivel 60, Greater Arcane Elixir, Flask of Supreme Power (+150 de daño de hechizos) y pociones de maná y de protección: el mayor gasto de un Mago en bandas, a precio de coste.
- Alchemist’s Stone, solo para alquimistas (abalorio ligado, 275 de habilidad): +20 % al efecto de las pociones de maná y de sanación.
- Los consumibles y las transmutaciones se venden siempre: es de las profesiones más rentables.
- Su objeto de campamento, el Mana Well, regenera maná: justo lo que limita a un Mago.
Inconvenientes
- En Forever las pociones de sanación normales las hace Primeros auxilios. Alquimia hace las Discolored, que curan al instante pero te devuelven el 75 % como daño con el tiempo.
- Salvo el Alchemist’s Stone, no da ninguna ventaja de combate que no puedas comprar.
- Sin Herboristería dependes de la subasta para las hierbas.
PvE y JcJ
PvE: Media: no sube tu techo de daño más allá de lo que puedes comprar, pero abarata mucho cada banda. Si haces bandas cada semana, pasa a alta.
JcJ: Media: Free Action Potion, Limited Invulnerability Potion, Swiftness Potion y Restorative Potion a precio de coste, y el Alchemist’s Stone para las pociones.
Leveo y economía
Para subir ayuda algo (pociones de maná y elixires baratos), menos que el equipo de Sastrería. En economía es de las mejores, sobre todo con Herboristería.
Mejor combinación
Alquimia + Herboristería o Sastrería. Con Herboristería no compras hierbas y ganas oro desde el nivel 1; con Sastrería tienes equipo para subir y consumibles para el 60.
Veredicto
Para quien vaya a hacer bandas cada semana o quiera ganar oro con poco riesgo. Para subir no es la mejor: puedes aprenderla al llegar a 60, cuando los consumibles cuentan de verdad.
Objetos que lo respaldan (datos de la beta)
- Alchemist’s Stone (ver en Wowhead, se abre en otra pestaña) Requiere Alquimia 275.
- Major Spellblasting Potion (ver en Wowhead, se abre en otra pestaña) Nueva: +47 de daño de hechizos 30 s.
- Flask of Supreme Power (ver en Wowhead, se abre en otra pestaña) +150 de daño de hechizos 2 h.
- Discolored Healing Potion (ver en Wowhead, se abre en otra pestaña) La poción de sanación que le queda a Alquimia.
Herboristería
En resumen: Economía pura: no da nada en combate, pero produce oro desde el principio y abastece a Alquimia.
Ventajas
- Ganas oro desde el primer nivel sin gastar nada, recogiendo por el camino.
- Abastece a Alquimia: juntas son la forma más barata de tener consumibles.
- Objetos de campamento nuevos: el Greenhouse cultiva hierbas a partir de semillas y el Seed Hybridizer las multiplica o las convierte en otras más raras.
- El perk de Legado Bountiful Harvest te da más materiales escasos al recolectar.
Inconvenientes
- No tiene ninguna bonificación pasiva de combate en los datos de la beta.
- Su objeto de campamento, el Incense Candle, da Intelecto y no se acumula con Intelecto Arcano: a un Mago no le aporta nada.
- Según las guías de la comunidad, las profesiones de recolección no dan puntos de Legado al subir de habilidad, a diferencia de las de fabricación.
PvE y JcJ
PvE: Nula. Su valor en mazmorras y bandas es indirecto: hierbas para tus pociones y frascos.
JcJ: Nula.
Leveo y economía
No te hace matar más rápido, pero paga la subasta y la montura. En Forever Blizzard ha puesto más difícil el farmeo masivo de enemigos, así que recolectar es un ingreso más estable para un Mago.
Mejor combinación
Herboristería + Alquimia o Minería. Con Alquimia conviertes tus hierbas en consumibles; con Minería, si solo quieres oro, recoges los dos tipos de nodo en el mismo recorrido.
Veredicto
Para quien quiere oro sin complicaciones, o como segunda profesión de un jugador casual. Para optimizar el combate, no.
Objetos que lo respaldan (datos de la beta)
- Incense Candle (ver en Wowhead, se abre en otra pestaña) Intelecto; no se acumula con Intelecto Arcano.
Minería
En resumen: Como Herboristería, economía pura: tiene sentido para ganar oro o para pagar los materiales de Ingeniería.
Ventajas
- El mineral y la piedra se venden siempre, porque Ingeniería y Herrería consumen mucho.
- Con Ingeniería te ahorras la parte más cara de subirla.
- Nuevo Rock Garden de campamento: hace aparecer poco a poco un nodo de mineral común.
Inconvenientes
- No tiene ninguna bonificación de combate en los datos de la beta.
- Su Lodestone da poder de ataque cuerpo a cuerpo (como Bendición de poderío), que a un Mago no le sirve.
- Como las demás de recolección, no da puntos de Legado al subir de habilidad, según las guías de la comunidad.
PvE y JcJ
PvE: Nula. Solo indirecta si abastece a tu Ingeniería.
JcJ: Nula.
Leveo y economía
Para subir, igual que Herboristería: oro, no velocidad. En economía es alta, y junto a Herboristería cubres los dos tipos de nodo.
Mejor combinación
Minería + Ingeniería o Herboristería. Con Ingeniería, para no comprar materiales; con Herboristería, para sacar el máximo oro.
Veredicto
Elígela si vas a ser ingeniero o solo quieres oro. Si no, Herboristería (para Alquimia) o Desuello (cuyo objeto de campamento sí ayuda al Mago) encajan mejor.
Objetos que lo respaldan (datos de la beta)
- Lodestone (ver en Wowhead, se abre en otra pestaña) Poder de ataque cuerpo a cuerpo.
Desuello
En resumen: La recolección más cómoda para subir: despellejas lo que matas, sin desviarte. Y su Camp Chair es el único objeto de campamento de recolección que ayuda a un Mago.
Ventajas
- No te desvía: despellejas las bestias que matas al hacer misiones.
- Camp Chair: +2 % de probabilidad de crítico con hechizos y ataques para ti y quien se siente cerca, que no se acumula con Aura de lechúcico.
- El Field Guide del campamento (140 de habilidad) marca las bestias cercanas en el minimapa.
Inconvenientes
- Fuera del campamento no da ninguna ventaja de combate.
- Solo Peletería usa el cuero, y un Mago no la aprovecha.
- Como las demás de recolección, no da puntos de Legado al subir de habilidad, según las guías de la comunidad.
PvE y JcJ
PvE: Baja: el Camp Chair ayuda a todo el grupo, pero solo mientras dura la mejora del campamento y si no hay un Druida con Aura de lechúcico.
JcJ: Nula.
Leveo y economía
Para subir es la recolección más cómoda; en economía, media.
Mejor combinación
Desuello + Sastrería o Herboristería. Con Sastrería tienes equipo propio y algo de oro sin salir de tu ruta; con Herboristería, dos fuentes de oro para un perfil de farmeo.
Veredicto
Buena segunda profesión para subir si no quieres complicarte con Encantamiento. A nivel 60 aporta poco.
Objetos que lo respaldan (datos de la beta)
- Camp Chair (ver en Wowhead, se abre en otra pestaña) +2 % de crítico con hechizos y ataques.
Peletería
En resumen: Poco útil para un Mago: fabrica armadura de cuero y malla que no puede llevar, y lo poco que le sirve se puede comprar.
Ventajas
- Camp Tent: sube tu experiencia descansada hasta el 5 % de un nivel, una vez por hora, si tenías menos.
- Algunas capas para lanzadores, como Frost Leather Cloak (+11 de daño de Escarcha a nivel 31), y bolsas de componentes de cuero.
- Como toda profesión de fabricación, da puntos de Legado al subir de habilidad, según las guías de la comunidad.
Inconvenientes
- Las capas se ligan al equiparse: cualquiera te las puede vender.
- Necesita cuero: Desuello o la subasta.
- Ni bonificación de combate ni herramientas de JcJ para un Mago.
PvE y JcJ
PvE: Nula: lo que te sirve se puede comprar.
JcJ: Nula.
Leveo y economía
Para subir, solo la Camp Tent. En economía, media: vende armadura a otras clases.
Mejor combinación
Peletería + Desuello. Si aun así la eliges, con Desuello no compras el cuero.
Veredicto
No la recomendamos para un Mago, salvo que quieras fabricar para otro personaje de tu cuenta.
Objetos que lo respaldan (datos de la beta)
- Camp Tent (ver en Wowhead, se abre en otra pestaña) Experiencia descansada hasta el 5 % de un nivel.
- Frost Leather Cloak (ver en Wowhead, se abre en otra pestaña) Se liga al equiparse.
Herrería
En resumen: La menos útil para un Mago: casi todo lo que fabrica es para guerreros y paladines, y lo que le sirve se puede comprar.
Ventajas
- Algunas armas para lanzadores, como Searing Golden Blade (daga, +39 de daño de Fuego a nivel 34) o Sageblade (espada de nivel 59).
- Fabrica las varillas rúnicas que necesita cualquier encantador.
- Se vende bien a las clases de armadura pesada.
Inconvenientes
- Sus armas para lanzadores se ligan al equiparse: cualquiera te las vende.
- Su Sharpening Wheel da una mejora física de cuerpo a cuerpo (no se acumula con Tótem de fuerza de la tierra): inútil para un Mago.
- Pide mucho mineral: casi obliga a llevar Minería.
PvE y JcJ
PvE: Nula.
JcJ: Nula.
Leveo y economía
Para subir, nada. En economía, media, sobre todo con Minería.
Mejor combinación
Herrería + Minería. Si la quieres para vender o equipar a otro personaje, Minería te da el mineral.
Veredicto
Solo tiene sentido si el Mago es un personaje secundario y quieres fabricar para otro de tu cuenta.
Objetos que lo respaldan (datos de la beta)
- Searing Golden Blade (ver en Wowhead, se abre en otra pestaña) Se liga al equiparse.
- Sageblade (ver en Wowhead, se abre en otra pestaña) Se liga al equiparse.
Profesiones secundarias
No compiten por los dos huecos: puedes aprender las tres, y conviene hacerlo. La prioridad indica cuánto tiempo merece cada una frente a subir de nivel o farmear.
Cocina
En resumen: En Forever deja de ser un pasatiempo y acelera la subida: casi toda la comida da +5 % de experiencia por muerte y una estadística, y el cocinero monta la hoguera donde van los objetos de campamento.
Ventajas
- Bien alimentado: tras comer sentado 10 s, +5 % de experiencia por muerte durante 15 min, además de la estadística del plato, como Smoked Sagefish (+4 de daño de hechizos) o Briny Seafood Stew (+14).
- La hoguera del campamento crece con la habilidad: 3 objetos con la básica, 5 con la Journeyman Campfire y 10 con la Expert Campfire.
Inconvenientes
- Hay que parar a comer cada 15 minutos para no perder la experiencia extra.
PvE y JcJ
PvE: Comida con daño de hechizos o Espíritu para mazmorras.
JcJ: Poca: una mejora de estadísticas más.
Leveo y economía
Para subir es de lo mejor que puedes hacer fuera del combate. Pesca y la carne de las bestias la abastecen.
Veredicto
Súbela desde el principio: es la secundaria que más acelera el leveo.
Objetos que lo respaldan (datos de la beta)
- Smoked Sagefish (ver en Wowhead, se abre en otra pestaña) Nivel 10, +4 de daño de hechizos.
- Briny Seafood Stew (ver en Wowhead, se abre en otra pestaña) Nueva; nivel 25, +14 de daño de hechizos.
Primeros auxilios
En resumen: Más importante que en Classic: además de las vendas, en Forever hace las pociones de sanación que antes eran de Alquimia.
Ventajas
- Vendas para recuperarte sin gastar maná: un Mago puede vendarse tras inmovilizar a un enemigo con Nova de Escarcha o convertirlo con Polimorfia.
- Pociones de sanación (de Minor a Major), antídotos, cataplasmas contra enfermedades y torniquetes contra sangrados.
- First Aid Kit de campamento: Aguante para ti y quien se siente cerca, como Palabra de poder: entereza.
Inconvenientes
- Compite con Sastrería por la tela.
PvE y JcJ
PvE: Sanación extra en mazmorras sin depender del sanador.
JcJ: Las pociones de sanación cuentan en JcJ, y en Forever salen de esta profesión.
Leveo y economía
Para subir, menos descansos. Las pociones de sanación se venden.
Veredicto
Súbela siempre: es barata y en Forever es la fuente de las pociones de sanación.
Objetos que lo respaldan (datos de la beta)
- Major Healing Potion (ver en Wowhead, se abre en otra pestaña) En Forever la hace Primeros auxilios.
- Runecloth Bandage (ver en Wowhead, se abre en otra pestaña) Cura 1360 en 8 s.
Pesca
En resumen: La secundaria más lenta, con un detalle valioso: su objeto de campamento da un 8 % de estadísticas, como una Bendición de reyes algo más débil, y cualquier Mago puede llevarlo.
Ventajas
- Fish Bowl (20 de habilidad): +8 % a todas las estadísticas para ti y quien se siente cerca; no se acumula con Bendición de reyes.
- Pescado para Cocina.
- Cajas con tela y equipo para desencantar, según la comunidad.
Inconvenientes
- Subirla exige mucho tiempo quieto.
PvE y JcJ
PvE: Indirecta: comida y el Fish Bowl si el grupo no tiene Paladín.
JcJ: Nula.
Leveo y economía
Abastece a Cocina, y el pescado se vende.
Veredicto
Llega al menos a 20 de habilidad para el Fish Bowl; el resto, cuando tengas ratos muertos.
Objetos que lo respaldan (datos de la beta)
- Fish Bowl (ver en Wowhead, se abre en otra pestaña) +8 % a todas las estadísticas.
Conclusión: qué elegir según tu objetivo
- PvE: Sastrería y Encantamiento para subir y para las mazmorras; al llegar a 60, si vas a hacer bandas cada semana, cambia Encantamiento por Alquimia. Cambiaría si las bandas de Forever traen pronto equipo que supere a la Robe of the Archmage, porque entonces Sastrería también pierde peso.
- JcJ: Ingeniería y Sastrería. Cambiaría si las granadas EZ-Thro se vuelven baratas y fáciles de conseguir, porque reducen la ventaja de ser ingeniero, o si Blizzard limita los artefactos en JcJ.
- Leveo: Sastrería y Encantamiento. Si no reúnes Favor de mercader para las recetas a tiempo, Sastrería y Desuello te dan casi lo mismo y algo de oro.
- Oro: Herboristería y Minería mientras subes. Si a nivel 60 los consumibles se venden bien, cambia Minería por Alquimia.
- Si aún no sabes qué contenido te gustará: Sastrería y Herboristería. Cuando lo sepas, cambia Herboristería por Encantamiento (PvE), Ingeniería (JcJ) o Alquimia (bandas): perder una profesión de recolección cuesta poco.
Para completar tu Mago, mira también qué raza elegir, las builds por uso y la guía de leveo.
Lo que todavía no hemos podido comprobar
- Las cifras salen de la beta (cliente 1.60.1, nivel máximo 30): las recetas de nivel alto no se pueden probar y pueden cambiar antes del lanzamiento. Pendiente
- No sabemos de dónde salen algunas recetas nuevas: varias granadas EZ-Thro, el Frozen Heart of the Mountain o parte del equipo de Sastrería no tienen fuente en la base de datos de la beta. Pendiente
- No hemos confirmado si los campamentos se pueden montar dentro de mazmorras y bandas, ni el valor exacto de cada mejora a cada nivel. Pendiente
- Los puntos de Legado por profesión y los perks del árbol de Profesiones salen de guías de la comunidad, no de Blizzard. Comunidad
- Cuándo llegarán las bandas de nivel 60, y con ellas el equipo que decidirá cuánto aguantan los objetos de Sastrería y Encantamiento. Pendiente
Pendiente de documentar
- Por qué falta
- Las profesiones de nivel alto no se pueden probar en la beta, y el equipo de bandas de Forever no se conoce.
- Qué haremos
- Revisaremos esta página tras el lanzamiento del 4 de noviembre y cuando se abran las primeras bandas, y pasaremos los datos a «Probado» cuando podamos.